Введение
Продолжаем туториал-курс по Maya. Здесь я постараюсь вас обучить нелегкому делу — текстурирование с использованием текстурной развертки. Именно этим способом добиваются качественного наложения текстуры на модель, позволяя не только разукрашивать, и но и добавлять трудные узоры. Поехали!
Для работы нам потребуется следующее:
Глава 1. Клонирование
1. Откройте SimPe. Запустите Object Workshop командой Ctrl+Shift+W. Нажмите Начать.
2. Ждем, пока программа проверит все директории. После появится список. Разворачиваем Столы и тумбы – Столики. Выбираем ЛАКК, достаточно простой столик от IKEA. Жмем Далее.
3. Выбираем Клонирование.
*функции оставляем по умолчанию
4. Если есть желание, можете придумать свою «историю» и выдать свою цену. Жмем Готово.
5. Появится таблица со значениями, жмем OK.
6. Сохраняем копию.
1. В Дереве ресурсов: AllRes – Geometric Data Container. Из списка выбираем второй файл.
2. Экспортируем наш объект, нажатием кнопки Export.
3. Сохраните в формате (*.obj).
4. Свернем на время SimPe.
Глава 2. UV Texture Editor
1. Откройте Maya. Импортируем нашу мебель командой File – Import.
2. Выбираем наш недавно экспортированный файл и импортируем его.
*не забудьте указать тип файла на OBJ (*.obj)
3. Готово. Теперь наша мебель в Maya.
1. Выделите каркас с помощью Select Tool. Откройте UV Texture Editor (Window – UV Texture Editor).
*чтобы настроить масштаб и вид, зажмите ALT + левая (изменяет вид) или правая (масштабирует) кнопка мыши, двигая вниз или вверх
2. Перед вами развертка столика ЛАКК. Но она расположена не там, где нам нужно.
3. Включите режим Move UV Shell Tool, и с помощью Select Tool сначала выделите развертку, а потом, двигая зеленую стрелку, переместите её в 1 четверть.
4. Теперь мы сможем продолжить работать с разверткой.
5. Polygons – UV Snapshot.
6. Выберите директорию куда вы сохраните развертку с помощью Browse. Размеры (Size X, Y) установите на 2000. Формат выберите PNG.
7. Свернем Maya.
Глава 3. Текстурирование
1. Откройте файл в Photoshop.
2. Создайте новый слой (Shift+CTRL+N), и залейте его цветом потемнее. Это будет нашим фоном.
*важно, чтобы все слои располагались под проекцией!
3. Теперь снова создайте слой (Shift+CTRL+N), и закрасьте две проекции стола. Можно добавить рельеф под дерево. Для этого щелкнете два раза по созданному слою. Появится Layer Style. Выберите Pattern Overlay. Установите Blend Mode на Multiply и выберем интересующую вас Pattern.
4. Создайте новый слой и закрасьте теперь две другие проекции цветом потемнее. Примените к ним эффект рельефа.
5. Создадим слой под рисунок. Возьмите интересную кисть и начните разукрашивать проекцию стола.
6. Когда закончите, удалите контурную проекцию (Layer 0), нажав на значок корзины.
7. Сохраните рисунок в формате PNG.
8. Сверните Photoshop.
1. Вернемся в Maya. Выделите фигуру и включите её свойства, нажав на панель свойств (Attribute Editor). Выберите вкладку lambert1 и назначим для Color свойства.
2. Из списка выберем File.
3. Для Image Name загрузим нашу теперь текстурную развертку.
4.Нажмите на клавиатуре 5 (Smooth Shade All) и 6 (Textured).
5.Текстурная развертка легла ровно. Можете закрыть Maya.
Глава 4. Обновляем модель
1. Вернемся в SimPe. AllRes – Texture Image (TXTR), и из списка выберем последний файл.
*именно он отвечает за покраску
2. Запомните размер последнего файла, именно размер нам будет сейчас необходим в граф. редакторе.
*чаще это 256х256 или 512х512
1. Вернемся в Photoshop. Сначала соединим все слои командой Layer – Flatten Image. Настроим размеры: Image – Image Size.
2. Теперь уменьшим картинку с 2000х2000 до 256х256. Жмем OK.
3. Сохраним картинку в формате PNG.
4. Закройте Photoshop.
1. Импортируйте картинку в SimPe при помощи функции Import.
2. Нажмите правой кнопкой мыши по текстуре и выберете Update all Sizes. Не забудьте нажать на Commit.
3. Вернитесь в Geometric Data Container (GMDC). Выберите файл и нажмите Preview. Теперь стол покрыт нашей текстурой.
4. Теперь пропишите к объекту его индивидуальный код GUID.
*смотри как прописать код в уроке Простые объекты по средствам Maya, гл.5 Текстурирование
1. Файл – Сохранить копию как.
2. Сохраните файл в папку Downloads.
3. Закройте SimPe.
Глава 5. Результат
Готово! На этом второй урок, посвященный Maya, закончен. Теперь вы сможете не только создать абсолютно новые модели, но и оригинально их разукрасить.
Давайте попробуем добавить текстуры к нашим материалам. У меня есть простая сфера NURBS, и мы применим к ней материал. Мы можем сделать это с полки Rendering, нажав на любой из этих шаров, или мы можем войти в Lighting/Shadin/ Material, и здесь у нас есть опция Assign Favorite Material – применить любимый материал. Итак, я применил материал Phong. В моем Attribute Editor я перейду на его узел.
Если мы хотим, мы можем изменить цвет. Если я щелкаю по Color здесь, я могу изменить цвет на какой хочу. Или я могу пойти сюда вправо и нажать эту небольшую кнопку. Видите, у нас есть маленькие кнопки в виде шахматной доски справа от всех этих атрибутов. Каждый раз, когда вы видите такую, можно ввести Render Node. Если я щелкну по ней, меня переведет в меню Create Render Node.
Оно показывает мне все доступные узлы, и, обратите внимание, что Мауа выделяет только те, которые я могу использовать. Я могу сделать любой вид текстур, но я не могу сделать такие вещи, как Lights или Image planes. У меня есть много других опций. Например, сгенерированные компьютером текстуры, которые называются Procedurals, такие как Bulge, Checker, Cloth. Я могу также выбрать растровые изображения. При этом могу использовать единственный файл, Single file, или Movie file, который будет уже последовательностью растровых изображений.
Или, я могу выбрать файл Photoshop, который является многослойным растровым изображением. Я хочу выбрать что-то очень простое, и я остановлюсь на текстуре Ткани Cloth, которая является процедурной текстурой. Когда я сделаю это, мы не сможем ее увидеть в окне проекции, так как я не включил текстуры. Если мы перейдем в Shading, мы можем включить Hardware Texturing (Аппаратное Текстурирование), и мы сможем видеть их. Теперь у меня есть эта текстура ткани на сфере, и вы видите, что здесь у нас есть образец этой текстуры.
Поскольку это – процедурная текстура, у нас есть много атрибутов, которые могут изменить ее вид. У нас есть Gap color, цвет пространства между потоками. У нас есть U и V цвета, горизонтальные и вертикальные потоки, поэтому я могу изменить отдельно свой U или V цвет. У нас также есть вещи, которые будут влиять на размер этих отдельных потоков, а также их волнистость, и каждая процедурная текстура будет иметь свой собственный набор средств управления, каждый из них будет немного отличаться.
Как видите, мы можем управлять и изменять цвет этого материала только путем изменения настроек текстуры. Скажем, мы применили эту текстуру, а теперь хотим вернуться к нашему исходному материалу. Ну, если мы посмотрим на вкладки в нашем Attribute Editor, мы не найдем соответствующую нашему исходному материалу. Мы можем сделать это, используя эти две кнопки. Лучше использовать Go to the output connection. Итак, мне нужно вернуться назад, поэтому я щелкну сюда, и это возвращает меня к моему материалу Phong.
В цветовом канале у меня есть небольшая стрелка, говорящая, что он идет в другую текстуру. Как вы видите, я могу увеличить или уменьшить Прозрачность. Если я увеличиваю свою прозрачность до белого, объект становится невидимым. Если я набираю его вниз к черному цвету, он становится непрозрачным, итак, черный – непрозрачно, белый – прозрачно. А теперь давайте выберем другой узел рендеринга.
На сей раз я собираюсь использовать Ramp. Ramp по сути является просто градиентом, все, что он делает, плавно переходит от одного цвета к другому. Этот идет от черного до белого. Если мы посмотрим на нашу сферу, мы увидим, что она идет по кругу от полностью непрозрачной к невидимой. Мы можем влиять на Ramp при помощи этих кнопок. Если я щелкаю по этой небольшой точке, я могу изменить границу градиента.
Если я щелкаю по другой стороне, часть этой сферы становится более прозрачной. Если я хочу, я могу включить дополнительные цвета и затем я могу изменить цвета. Я могу перемещать эти бегунки и настроить ту схему градиента, которая мне нужна.
У нас много других способов изменить Ramp. Этот градиент обходит сферу вокруг, но мы можем также изменить это путем изменения типа. Прямо сейчас это – V Ramp, то есть он идет вертикально, от начала до конца, но мы можем изменить его на Ramp U, что означает, что он пойдет горизонтально. Если сделаю это, видите, как мой градиент исчезает из нижней части к вершине.
У нас есть другие типы градиентов. Мы можем сделать Диагональный вид. Мы можем сделать Радиальный, Круговой и т.д. Если мы хотим вернуть наш исходный материал, все, что мы должны сделать, снова нажать Go to the output connection, и вот он, наш материал.
В этом разделе мы рассмотрим наиболее важные типы узлов текстуры в Maya. При этом все узлы текстуры имеют общие атрибуты, влияющие на их окончательный вид. Откройте окно диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов) для любого узла текстуры.
Параметры двух верхних разделов определяют цветовой баланс текстуры. Вот их краткое описание:
- Color Balance (Цветовой баланс). Набор атрибутов этого раздела управляет яркостью и цветовым балансом текстуры. Здесь вы можете придать текстуре нужные цвет и яркость, не меняя параметров самого материала.
Рис. 7.17. Манипулятор, обертывающий текстуру Checker вокруг сферы: слева— вид в окне проекции Perspective; справа— результат визуализации
- Effects (Эффекты). Установка флажка Invert (Обратить) позволяет изменить порядок цветового пространства текстуры. Белый цвет сменится черным, а черный — белым. Это касается и RGB-значений остальных цветов.
Назначить текстуру можно практически любому атрибуту материала. И даже почти незаметные текстуры, назначенные атрибутам Bump (Рельефность), Specular Color (Цвет зеркальных бликов) или Color (Цвет), делают вид поверхности более достоверным.
Узлы place 2 dTexture
Двумерные текстуры создаются одновременно с узлами размещения их на плоскости, которые управляют кратностью текстуры, ее ориентацией, размером, смещением и т. п. Окно диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов) для одного из таких узлов показано на рис. 7.18. Редактируя его параметры, вы меняете положение узла в сети. С подобным подходом вы уже сталкивались при размещений текстуры дерева на поверхности алебарды.
Параметр Repeat UV (Повторение по UV-ко-ординатам) определяет количество повторений текстуры. Чем больше его значение, тем мель- че будет выглядеть текстура, но тем большее число раз она появится на поверхности.
Флажки Wrap U (Повторения по U) и Wrap V (Повторения по V) определяют, будет ли текстура распространяться на всю поверхность. Если их снять, текстура появится только один раз, остальная же часть поверхности будет залита материалом, цвет которого определяется параметром Default Color (Цвет по умолчанию) из раздела Color Balance (Цветовой баланс), расположенного в окне диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов) на вкладке с параметрами выбранной текстуры.
Рис. 7.18. Узел размещения текстуры на плоскости в окне диалога Attribute Editor
Флажки Mirror U (Зеркальные отражения по U) и Mirror V (Зеркальные отражения по V) определяют, будет ли в процессе повторения зеркально изменяться ориентация рисунка текстуры. Параметры Coverage (Область покрытия), Translate Frame (Смещение текстуры) и Rotate Frame (Поворот текстуры) определяют положение текстуры на поверхности объекта. Обычно они используются для размещения растровых изображений, полученных, например, сканированием.
Текстура Ramp (Линейный градиент), как следует из ее названия, представляет собой переход от одного цвета к другому. Вы уже имели возможность оценить удобство работы с ней при знакомстве с раскраской типа Layered (Многослойная). Параметры этой текстуры в окне диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов) показаны на рис. 7.19.
Расположенные слева от градиента кружки используются для выделения цвета. Кроме того, их перемещение смещает границу цветового перехода. Щелчок на любом из расположенных справа от градиента квадратиков удаляет выбранный цвет. Для создания нового цветового перехода достаточно щелкнуть в произвольном месте градиента.
Текстура Ramp (Линейный градиент) отличается от градиентной раскраски. В составе последней фигурируют несколько текстур Ramp (Линейный градиент), назначенных различным атрибутам.
Рис. 7.19. Параметры текстуры Ramp
Раскрывающийся список Туре (Тип градиента) позволяет выбирать направление и форму градиента. Цветовой переход может идти параллельно как U-, так и V-координате, кроме того, быть круговым, радиальным, диагональным и т. п. Раскрывающийся список Interpolation (Интерполяция) содержит различные варианты цветовых переходов.
Атрибуты U Wave (Волна по U) и V Wave (Волна по V) позволяют формировать волнообразный рисунок, а атрибуты Noise (Шум) и Noise Frequency (Частота шума) размещают цветовые полосы случайным образом.
Интересную текстуру можно получить с помощью параметров раздела HSV Color Noise (Цветовое зашумление), позволяющих создать случайный рисунок на основе значений Hue (Цветовой тон), Saturation (Насыщенность) и Value (Интенсивность). Это позволяет внести небольшие изменения в текстуру и улучшить ее вид.
Текстуры Fractal Noise и Mountain
Текстуры Fractal Noise (Фрактальное зашумление) и Mountain (Горы) используются для создания нерегулярного рисунка, обычно добавляемого к атрибутам Color (Цвет) и Transparency (Прозрачность). Например, при создании поверхности имеет смысл сделать ее грязноватой. Ведь реальные поверхности редко бывают идеально чистыми. На основе текстур Fractal Noise (Фрактальное зашумление) и Mountain (Горы) часто создаются карты рельефа.
Текстуры Bulge, Cloth, Checker, Grid и Water
Текстуры Bulge (Выпуклости), Cloth (Ткань), Checker (Шахматное поле), Grid (Решетка) и Water (Вода) обычно назначаются атрибуту Bump Mapping (Карта рельефа) для формирования различных элементов поверхности. Каждая из них создает на поверхности интересный рисунок, увеличивая при этом детализацию. Впрочем, данные текстуры можно использовать и для получения неоднородностей цвета или зеркальных бликов.
Текстура Grid (Решетка), назначенная атрибуту Bump Mapping (Карта рельефа), обычно используется для имитации желобков между плитками, текстура Cloth (Ткань) замечательно имитирует ткань, а текстура Checker (Шахматное поле) — поверхность резинового коврика. Назначив текстуру Water (Вода) атрибуту Reflectivity (Отражательная способность), можно воспроизвести блики на поверхности садовой мебели, возникающие из-за отражения солнечных лучей от поверхности воды в бассейне.
Узел File (Файл) используется для импорта файлов с изображениями, которые вводятся в состав материала в качестве текстур. Например, если вы хотите смоделировать лицо назначением текстуры, взяв в качестве образца свою фотографию, воспользуйтесь узлом File (Файл) для импорта соответствующего изображения.
Создание текстуры путем импорта растровых изображений
Рассмотрим процесс назначения растрового изображения атрибуту Color (Цвет) материала, созданного на основе раскраски Lambert (По Ламберту):
1. Создайте материал на основе раскраски Lambert (По Ламберту).
2. Щелкните на кнопке с рисунком шахматной доски, расположенной справа от ползунка атрибута Color (Цвет). Убедитесь в том, что переключатель в верхней части окна диалога Create Render Node (Создать узел визуализации) стоит в положении Normal (Нормально), и щелкните на кнопке File (Файл). В окне диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов) появятся атрибуты файлового узла.
3. Щелкните на кнопке со значком папки, расположенной справа от поля Image Name (Имя изображения). Выберите файл с изображением на жестком диске своего компьютера. Имеет смысл заранее скопировать все нужные файлы в папку sourceimages текущего проекта. Именно эта папка обычно открывается по умолчанию. Загрузите файл, дважды щелкнув на его имени.
4. Теперь выбранный вами файл соединен с атрибутом Color (Цвет) текущего материала. Для размещения его на поверхности объекта используйте узел pla-ce2dTexture или управление узлом проецирования.
Файл с растровым изображением может быть назначен любому атрибуту материала, допускающему операцию назначения текстур. Часто такие файлы служат в качестве карт рельефа или прозрачности. Для замены одного изображения другим достаточно дважды щелкнуть на имени узла файла текстуры в окне диалога Hypershade (Редактор узлов) и выбрать другой файл.
Использование файлов из графического редактора Photoshop
В Maya 6 появилась возможность использовать в качестве растровых карт текстуры изображения в формате PSD. Их преимущество состоит в том, что вы можете назначать различным атрибутам материала различные слои изображения. Это избавляет от необходимости импортировать несколько разных файлов. Впрочем, чтобы воспользоваться этим свойством, потребуется знание приложения Photoshop и умение работать в Maya.
Создадим в Photoshop файл, который одновременно послужит картой текстуры для атрибутов Color (Цвет), Transparency (Прозрачность) и Bump (Рельефность). Альтернативой в данном случае является только создание отдельных карт текстуры для каждого из этих атрибутов.
1. Откройте новую сцену, создайте NURBS-сферу и назначьте ей материал на основе раскраски Lambert (По Ламберту).
2. Выделите сферу, затем, нажав клавишу F5, перейдите в режим Rendering (Визуализация) и щелкните на квадратике, расположенном справа от команды Create PSD Texture (Создать PSD-текстуру) в меню Texturing (Назначение текстур). В списке Attributes (Атрибуты) появившегося окна диалога выделите атрибуты Color (Цвет), Transparency (Прозрачность) и Bump (Рельефность) и щелкните на кнопке с указывающей вправо стрелкой, чтобы перенести их в список Selected Attributes (Выделенные атрибуты).
3. Укажите папку, в которую будет сохранено изображение, и имя будущего файла. По умолчанию Maya сохраняет создаваемые таким способом файлы в папку sourceimages текущего проекта, присваивая им имя поверхности, которой они будут назначены. Щелкните на кнопке Create (Создать).
4. Откройте созданный PSD-файл в Photoshop и обратите внимание на три слоя, сгруппированные в трех папках с именами выбранных вами на шаге 2 атрибутов. В данном случае это будут папки Iambert2.bump, Iambert2.transparency и lambertZ.color, а также слой UVSnapShot. Этот слой содержит проекционные координаты сферы в каркасном виде и служит основой для создания будущей текстуры. Так как сфера является простой моделью, этот слой нам не понадобится, поэтому просто отключите его. Теперь на каждом из слоев вы можете нарисовать свое изображение, создавая карты текстуры для выбранных атрибутов. Сохраните файл. При этом вы можете присвоить ему другое имя. 5. Откройте окна диалога Hypershade (Редактор узлов) и Attribute Editor (Редактор атрибутов). Если сделать видимыми связи между формирующими материал узлами, вы увидите, что PSD-файл соединен с атрибутами Color (Цвет), Transparency (Прозрачность) и Bump (Рельефность).
6. В окне диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов) перейдите на вкладку filel и замените ранее использовавшийся файл PSD вновь созданным. Если в Photoshop вы не присваивали файлу нового имени, то достаточно щелкнуть на кнопке Reload File Texture (Перезагрузить файл текстуры).
Трехмерные текстуры и текстуры внешней среды
Как вы уже убедились в процессе назначения материалов модели алебарды, проецирование трехмерных текстур осуществляется в трехмерном пространстве. Такие текстуры хорошо подходят, например, для объектов, поверхность которых должна отражать окружающую обстановку.
В то время как двумерные текстуры просто накладываются на плоскость, трехмерные создают область «влияния» материала. В этом случае перемещение объекта в сцене приводит к тому, что текстура на его поверхности как бы «плывет». Этого можно избежать, сделав узел размещения текстуры дочерним по отношению к узлу объекта или преобразовав текстуру в растровое изображение.
Иногда оказывается, что текстура, назначенная какому-либо атрибуту материала, не дает нужного эффекта. В этом случае нужно удалить ее из состава материала. Как это сделать? Дважды щелкните на образце материала в окне диалога Hypershade (Редактор узлов), чтобы открыть для него окно диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов). Или же вы можете щелкнуть на объекте правой кнопкой мыши и выбрать в появившемся меню команду Materials > Material Attributes (Материалы > Атрибуты материала). Затем остается щелкнуть правой кнопкой мыши на имени атрибута, которому была назначена карта текстуры, и выбрать в появившемся меню команду Break Connection (Разорвать связь).