No Image

Текстуры с картами нормалей

СОДЕРЖАНИЕ
0 просмотров
11 марта 2020

Этот веб-сайт позволяет создать normal карты из карт высот бесплатно. Текстуры не сохраняются на сервере, скрипты работают в вашем браузере, на стороне клиента.
Перетащите вашу текстуру с картой высот в поле щагрузки изображений, или просто укажите файл. После проверки окно предварительного просмотра и отобразит карту нормалей. Так же можно переключать тип генерируемой карты. Доступны: displacement, ambient occlusion, specular

В окне предварительного просмотра отображается 3D-модели с различных карт. Каждую карту можно включать/выключать, параметры отображения модели в окне просмотра можно регулировать.

Если у вас есть дополнительные вопросы, пишите на recosh@mail.ru.

Normal Maps

Normal Maps are textures that inherit depth information of a surface.
They don’t change the structure of the model and have nearly no impact on performance.
Each pixel represents a normal vector and is composed of three colors.
These colors are representing the direction of the normal vector.

They can enhance the optical illusion of depth significantly and are especially useful on flat surfaces, that have several bumps or cracks.
As shown on the right, the elevation described by the height map can be converted to a normal map, that can be read from your graphics card inside the shader units.
When aiming for a more drastical illusion in depth, where parts could be occluding the model, you should try displacement maps
These maps really alter polygons but could decrease performance significantly!

This texture contains the distance "height" from "floor". The brighter the pixel, the further away (more depth).
In this application it doesn’t matter if it’s inverted, the most important thing is the difference between the pixels.
Ideal is a texture with pixel dimensions with a power of 2 (2, 4, 8. 256, 512 etc.)

Using a height map for example as displacement, you can easily see the effect on the surface. An example heightmap (left), bumps going in (top-right) and bumps going out (bottom-right).

It is technically not possible to get completely correct normalmaps directly from pictures e.g. taken with a camera.

But because many of you are interested in this, I considered searching for good methods to still achieve reasonable results from photos. There seem to be some techniques that can create decent normalmaps.
Still it would take me a lot of time to learn about these techniques.

Right now I’m studying a master’s degree, working part-time and giving lessons in programming.
If you would like me to invest more time on finding and implementing a solution for this, please consider donating!

Читайте также:  Вспышка подсветка для телефона

I could work more on this project and include more features you want!

this is my 4th 50 free texture-pack and the first of them with normalmaps.

most images are based on burningwell, rest is selfmade

all is made with gimp, for the normalmaps i used an gimp addon named insanebump, this is much better than the "gimp normalmap plugin"

for making normalmaps i also used tricks like curves to change the contrast, for example on 185 or 187

this set has a lot of metal textures

Textures in this Pack

Pages

  • Log in or register to post comments

Comments

Did you simply use the gimp make seamless filter or do you have something better?

  • Log in or register to post comments

i use the gimp make seamless filter, but i have some tricks:

when i make patterns like 152 or 158, i use perspective tool before

in some cases you have darker or lighter edges, then i use the dodge/burn – tool

when making a texture seamless i often use clone (from the original image) or i copy and paste something from the original image to avoid too much repetitions.

i sometimes copy the texture and paste it with an offset to see the seams (when make seamless gives a bad result)

for example in the case of 154 i copied parts over the seams

  • Log in or register to post comments

Ok, I just hoped to find some new techniques.

The disadvantage of the gimp seamless filter is, that you lose a lot of unique pattern, like in texture 158, where you can see very good, that every pattern appears 2 times in the texture, so you would get away with half the texture space, worst are things like 191, which looks like a 512×512 texture has been tiled 4 times on a 1024×1024 texture.

Nonetheless there are also some good textures in there, but personally I do not like any repeating patterns in a texture, so I stick to hand copying the seams over.

  • Log in or register to post comments

I know a very good technique for seamless texturing (for gimp and/or photoshop)
I got this from Tobi Lijsen, German speaking Blender tutor who has some great stuff on his site:
http://blenderhilfe.de (meaning blenderhelp)

You can view his steps on his video, too : http://youtu.be/XRrpr3ndt9o

#1 Make a copy of your layer
#2 go to "layer" -> "transform" -> "offset" and set it to "offset by x/2, y/2" and leave it tp "wrap around"
=> this moved your layer by half the x and half the y axes so that you will have you seams in the center.
#3 Take your "healing" or "clone" tool (depending on the definition and the surface of your image) and clear the seams away.
#4 you can check whether your are finished by making again a copy of your layer and go to "filters" -> "map" -> "small tiles." I recommend 3 to four this way you can see whether it is too repetitive or not.

Читайте также:  System usb flash 10 официальный сайт

and when you are working with grass you can overlay your mesh with a generated cloud which will have to be set to "multiply" in the texture settings. This way the repetitive grass pattern is obscured to a certain extent.

Sorry guys, I haven’t read everything before posting. I guess there is nothing new to you.

В последнее время всё чаще и чаще вижу конверты с современных игр, качество конвертов бывают разных уровней – и хорошие и плохие. Но независимо от качества конверта в целом, в большинстве из них есть синдром "плоских текстур", о чём я, конечно, и жалуюсь в комментариях в файловом архиве. Возможно, конвертеры не знают зачем же нужны эти странные фиолетовый текстуры, или же всего лишь не могут его применить. И я в этой статье научу применять их при конверте.

Теория

Карты нормалей обычно бывают двух типов:

object-space — используется для не деформирующихся объектов, таких как стены, двери, оружие и т. п.

tangent-space — применяется для возможности деформировать объекты, например персонажей .

Для создания карт нормалей обычно используется высокополигональная и низкополигональная модели, их сравнение дает нужные отклонения нормалей для последней.

Ну как-то так, объяснил как мог, своими словами.

Практика

• Графический редактор Paint.net (Неплохая программа, весит мало, всегда юзаю сам)

Нам нужна карта нормалей (normal map, нормал мап, фиолетовая текстура) именно от той текстуры которую мы хотим улучшить. Обычно в файлах игры она называется точно так же как и обычная, но с окончанием "_nor", "_no", "_n". В некоторых играх она бывает практически прозрачной и ,одновременно, радужно-разноцветной как в Battlefield 2. Открываем её в paint.net.

Делаем её чёрно-белой комбинацией клавиш Ctrl+Shift+G или же нажимаем вкладку Коррекция ► Сделать чёрно-белым

На этом этапе нам нужно осознать правильно ли придан объём. Если, к примеру, это карта нормалей от текстуры одежды, то можно обратить внимание на карманы, швы где одна часть одежды должна быть немного выше, а карманы выпуклыми. Зачастую приходится инвертировать цвета, но это не всегда и это надо "почувствовать нутром". Если вы, вдруг, прозевали с моментом то скорее всего текстура в конце проделанной работы станет светлее прежнего и модель будет выделяться на общем фоне. Инверсия цветов происходит комбинацией клавиш Ctrl+Shift+I или всё в той же вкладке Коррекция ► Инвертировать цвета.

Читайте также:  Skylink ru официальный сайт

Всё, мы подготовили само улучшение. Теперь нам нужно открыть улучшаемую текстуру (color map, колор мап, текстура) и создать новый слой комбинацией клавиш Ctrl+Shift+N или через вкладку Слои ► Добавить новый слой. Внимание: нам хватит одного нового слоя. У нас должно быть только два слоя.

Теперь меняем свойства этого слоя. Клавишей F4 или через вкладку Слои ► Свойства слоя. В появившемcя окошке на нужен режим смешивания "Перекрытие" и нажимаем ОК.

Теперь переключаемся на подготовленное улучшение и копируем её последовательностью действий: Выбираем всё комбинацией клавиш Ctrl+A и, собственно, копируем комбинацией Ctrl+C. Переключаемся на улучшаемую текстуру, выбираем новый слой который мы подкорректировали (если вдруг по каким-то причинам он не выбран) и вставляем то, что скопировали, в этот слой комбинацией клавиш Ctrl+V. И мы сразу заметим улучшение.

Попробуйте почувствовать разницу:

Теперь объединяем наши слои комбинацией клавиш Ctrl+M или во вкладке Слои ► Объединить со следующим слоем. И сохраняем нажав иконку дискеты перезаписывая файл или же через вкладку Файл ► Сохранить как.. и задав новое имя файлу. Иначе вы сохраните его как незаконченный проект программы, а не в привычном нам формате PNG/BMP.

В принципе на этом всё. Если модель состоит нескольких подмоделей (например модель человека – из головы, ног и туловища), то придётся и их текстуры улучшить данным способом. После этого запихать/заменить текстуры в файле формата .txd через TXD Workshop или другой подобной программы и запихать её в игру.

Как итог проделанной работы, в качестве примера приведу модель пользователя почетный призрак под названием Боец ВС РФ в камуфляже "Горка"

Так же можно использовать немного иной алгоритм, но по сути ничего не изменится.
1. Открываем текстуру, создаём новый слой
2. Вставляем в новый слой карту нормалей и делаем её чёрно-белой, инвертируем цвета
3. Изменяем режим смешивания в свойствах слоя и объединяем слои.
4. Готово.

Комментировать
0 просмотров
Комментариев нет, будьте первым кто его оставит

Это интересно
No Image Компьютеры
0 комментариев
No Image Компьютеры
0 комментариев
No Image Компьютеры
0 комментариев
No Image Компьютеры
0 комментариев
Adblock detector